チーム分けで四十分もめないためのやり方
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開始二分前、チャットに「6対10?」と飛んでくる。その時点で二人がすでに別々のメンバー表を貼っていて、三人目が「ジョン忘れてない?」と聞く。この瞬間、誰もサッカーの話をしていない。どちらの表が本物で、最後に人数を数えたのは誰か、という話をしている。しかもそれが、すでに時間料金を払ってあるコートの上で起きている。
定期的に試合を回しているなら、この光景は見慣れているはずだ。分けること自体は三十秒で終わる。十二人が納得するまでに四十分かかる。

実際に使われているチーム分けの四つのやり方
ほとんどの定期開催では、すでにどれかが使われている。たいていは誰も名前を口に出さないまま。四つとも公平だ。そして四つとも、決まった予測できる場所で壊れる。
くじ引き:帽子の中の紙、または一・二・一・二の点呼
いちばん古いやり方。全員が番号を言い、奇数対偶数に分かれる。速いし、見た目に中立だし、自分に都合よく組んだと責められることもない。壊れるのは二十分あたり、5対0になって負けている側がただ時間を消化し始めるときだ。「くじだから」は完全に正しく、慰めとしては完全に役に立たない。もう一つの壊れ方はもっと静かだ。二人が抜けてゲストが一人来る 前 に引いたくじは、もう全員が合意したくじではない。それでも引き直すとズルのように見える。実際はズルでなくても。
キャプテンが交互に選ぶ
キャプテン二人が一人ずつ取っていく。「マイクをもらう」「ならクリス」、リストの最後まで。表計算を使わないアマチュアの試合でできる範囲では、これがいちばん実力を踏まえた分け方に近い。キャプテンは今週誰が調子いいかを本当に知っているからだ。同時にいちばん遅いやり方でもある。選んでいる途中で誰かが来ると完全に止まるし、チャット全員の前で最後に選ばれた記憶はシーズン中ずっと残る。大人だって子どもと同じくらい気にする。
申込順で切る
先に申し込んだ八人が片方、残りがもう片方。機械的で、一瞬で、もめようがない。名簿はもうあるのだから、真ん中で切るだけだ。コート上のバランスとの関係はゼロなので、三週に一回くらいは偶然強い側ができあがる。しかも、スマホを速く見た人を静かに優遇する。シーズンを通せば、これもこれで一つの不公平になる。
一人が決めて完成形を投げる
その場ではいちばん速い選択肢。そしてこの記事の冒頭そのものの場面でもある。一人が急いで記憶を頼りに割り振り、その後ろで誰も数え直さない。そして二人目が善意で同じことを独立にやると、同じスレッドに一分半差で二つの競合するメンバー表が並ぶ。こうなるとグループは、誰がどっちのビブスを着るかの前に、どちらの表が正式なのかを決めなければならない。
もめているのはほとんどの場合、分け方の話ではない
四つがどこで壊れるかを見ると、毎回同じ三つが出てくる。
分けた時点で名簿が閉じていなかった。 十四人で分けたのに、来たのは十二人。遅れて来た「+1」二つは、チームを発表したあとに届いた。古い名簿に当てた方法は、どんな方法でも古い分け方を生む。不公平に感じられるのはくじそのものではなく、これだ。もし漏れているのが申込そのものなら、直す順番はそちらが先になる:十人を超えたグループチャットで参加名簿をどう保つか。
最新版を誰も持っていない。 分け方は最初は誰かの頭の中にあり、次に一つのメッセージになり、次に競合するメッセージになった。十分後、「自分はどっち?」への正直な答えは「上にスクロールして祈れ」になる。
一箇所直すと全部やり直しになる。 マックスが遅れて来る。くじにも交互指名にも、一人を追加する決まった手順がない。だから全部引き直す。すると全員がすでに受け入れていた版が無効になり、もめごとがゼロから始まる。
もめる時間を短くする五つのルール、ボットの有無に関係なく
- やり方は当日ではなく事前に決める。 帽子でもキャプテンでも申込順でも、一度チャットで宣言して、それを守る。四十分を食うのは どの方法で 分けるかの議論であって、方法そのものではない。
- 締め切りを決めて、そのあとに分ける。 「メンバー表は前日20時に出します。それ以降に申し込んだ人は少ないほうに入れます」。遅れて申し込んだ人は、引き直しの理由ではなく差し込みになる。
- 分け方を投稿するのは一人だけ。 気の利く二人ではなく、一人。ほかは全部、その人に送る提案でしかない。
- 引き直さず、差し込む。 遅れて来た人は少ないほうへ。誰かが抜けたら、一人が移る。二秒で済み、すでに合意された版が生き残る。
- キャプテンが選ぶなら、個別チャットで選ぶ。 出来上がるチームは同じで、「全員の前で最後に選ばれた」という傷だけがなくなる。チャットに流すのは完成した表で、選んだ順番ではない。
ここまでにボットは一つも要らない。経験を積んだ幹事が自然にたどり着く型であって、名簿を何で管理していようと盗む価値がある。
チャットが分け方を保持すると、こうなる
TeamUp は五つ目の方法を発明しない。上の四つのうち二つを実行し、その結果を保持する。記憶を頼りに何度も宣言し直さなくていいように。
グループを分けてと頼むと、戦略はちょうど二つ。ランダム は帽子のくじをメッセージ一通で済ませたものだ。確定した名簿をシャッフルして順繰りに配るので、両サイドは同数になる。奇数なら差は一人で、四人にはならない。いくつのチームが要るか言えばその数だけ作る。既定は二つ。手動 は、あなたかキャプテンが口述するやり方だ。チーム名を言い、選手をゼッケン番号で並べる。それだけ。割り当てはボットが保持し、判断はあなたのまま残る。

デモです。実際のチャットではアシスタントの返信をモデルがそのチャットの言語で書くため、言い回しは変わります。
もしメンバー表がチーム名ごとにまとまった完成テキストで届いたなら(「黄:アレックス、マイク、エマ… 紫:ダン、クリス、マックス…」)、そのまま渡せばいい。一度の処理で全員を登録し、名前のついたチームに割り振る。誰もまだ登録していないゲストも含めて。これが冒頭の「競合する二つの貼り付け」の状況であり、送信時刻を比べる代わりに片方を正式な記録にすることで解決している。
そのあとは、修正は修正のままだ。ダンを反対側へ移すのは、ゼッケン番号で行う独立した小さな操作で、分け方そのものとは切り離されている。だから遅れて来た人は差し込まれ、引き直しの引き金にはならない。誰かをキャプテンやキーパーに指定するのも、すでにある名簿の上の役割であって、チームがどう組まれたかの内側に埋め込まれてはいない。そしてランダムな分け直しは既存のチームを部分的に直すのではなく丸ごと置き換えるので、すでにチームがある状態で頼むと、まず確認が返ってくる。ボットは現在の両サイドを見せて「はい」を待つ。あなたが手で入れた修正を黙って消したりはしない。
各選手は最新の参加者一覧に個別の行を持ちます。番号は人を指定する手がかりですが、キャンセルや一覧全体の差し替えで変わることがあります。番号で操作する前に最新の一覧を取り寄せ、名前も確認してください。 はじめかた
あえてやらないこと
実力別の自動振り分けはありません。 ランダム配分か手動のチーム編成を使います。選手カードには参加登録の履歴と個人の記録がありますが、振り分け処理は参照しません。キャプテンが調子を見て選ぶなら、その決定を登録し、後から個別に変更できます。登録履歴は実際の出席確認でも実力評価でもありません。
ランダムはこっそり戦力を均さない。 これはマッチメイカーではなく帽子だ。人数が同じ、それだけ。先週の5対0がまだ痛むなら、効くのは一週間キャプテン制か手動に切り替えることで、シャッフルが埋め合わせてくれると期待することではない。
分け直しは修正ではなく置き換えだ。 だから上書きの前に聞き返すし、一人分の直しは別の操作になっている。
四十分は公平さの問題だったことが一度もない
六人が同時に六つの「正しい版」を持っていた、という問題だった。上の四つのどれも、火曜日の試合には十分に公平だ。定刻に始められるかを決めるのは別の三つ。人が着く前に分け方が確定しているか。最新の分け方が置かれている場所が一つあるか。遅れて来た人のコストが一手か、引き直し丸ごとか。この三つを直せば、分け方の種類はほとんど問題でなくなる。メンバー表のもめごとを一シーズン裁いた経験があるなら、それこそが勝ちだとわかるはずだ。